豆柴降临
纵向电影故事版

主角先立住,
故事再一幕幕落下。

我已经把左右滑去掉,改成更像预告片官网的纵向电影分镜结构。

这次重点不是炫技,而是把故事讲顺:首屏先立住黑色豆柴犬主角,下面每一幕都正常往下滚动推进。故事图不再故意做得太糊,而是保留更多细节,再用轻量动态和字幕去拉电影感。

黑色豆柴犬正面主图
FRONT HERO
正面抠图
首屏主视觉
首页第一眼先记住主角,后面的灾难、逃离、苏醒才会有真正的故事重量。

不是左右翻卡片,
而是像电影一样往下推进。

我把原来横向滑块那种“像在看组件”的感觉拿掉了。现在每一幕都是一个完整章节:画面更清楚,字幕更像预告片,主角会持续压在故事线上,而不是被交互形式抢掉注意力。

SCENE 01

绿色药丸飞船,开始逼近。

第一幕保留压迫感,但我不再把图做得太糊。现在它更像真正的电影镜头:能看清危险,也能看清它到底在靠近什么。

真正的威胁,要先被看清。
飞船特写背景 黑色豆柴犬主角叠层
FRAME // 001 // REC
绿色药丸飞船
01 / 06
危险不是抽象概念,而是一艘正在进入你宇宙的东西。
SCENE 02

目标锁定,狗狗世界开始失衡。

这一幕把世界观和命运一起推出来。不是简单展示星球,而是让观众明白:从这一刻开始,黑色豆柴犬的命运已经被改写。

世界被锁定,主角的路线也被改写。
抵达背景 黑色豆柴犬主角叠层
FRAME // 002 // LOCK
外轨道接近
02 / 06
灾难还没爆开,但命运的门已经关上了。
SCENE 03

轰炸落下,旧秩序开始崩塌。

这一幕需要冲击力,所以我保留画面清晰度,只用字幕和压暗控制情绪,不再用重模糊把细节全吃掉。这样爆炸才像真正发生过。

毁灭必须清楚,才会有情绪重量。
轰炸背景 黑色豆柴犬主角叠层
FRAME // 003 // IMPACT
陨石与炸弹
03 / 06
从这一刻开始,故事不再是预告,而是正式发生。
SCENE 04

反击失败,豆柴被迫成为唯一后续。

我把这里做成“筛选主角”的一幕。其他角色不是完全删掉,而是被压到故事背景层。这样观众的记忆会自然收束到黑色豆柴犬身上。

别人倒下,主角才真正被看见。
狗狗IP反击背景 黑色豆柴犬主角叠层
FRAME // 004 // FAIL
联手反击
04 / 06
不是谁最能打,而是谁还能把故事带到下一章。
SCENE 05

豆柴被送走,主角身份正式成立。

这一幕适合把主角重新压大,让背景继续动,但豆柴更稳。这样用户会直观感受到:旧世界正在碎掉,但主角的存在感正在成形。

被送走,不是逃离,是被选中留下故事。
豆柴逃生背景 黑色豆柴犬主角叠层
FRAME // 005 // ESCAPE
紧急输送
05 / 06
世界在坍塌,但主角开始接过全部叙事。
SCENE 06

苏醒之后,新世界终于属于它。

最后一幕不需要太复杂。让主角从灾难叙事里真正站出来,再把故事自然接到 meme coin 官网的品牌落点,这样整个页面会更完整。

旧世界结束,主角品牌才真正开始。
苏醒与新世界背景 黑色豆柴犬主角叠层
FRAME // 006 // WAKE
苏醒时刻
06 / 06
这不是结尾,而是品牌故事真正该开始的地方。
下一段就该接品牌

故事已经顺了,
下一步就该更像正式官网。

现在这版先把交互方向试出来:不再左右滑,改为纵向电影分镜。接下来如果继续,我建议把结尾 CTA 再正式化一些,接上项目名、合约、社媒和 buy 按钮,让它从“概念页”变成“真的能上线的官网页”。

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